Тихие игры для ребенка от 10 лет
Содержание статьи
15 спокойных игр для детей от 5 до 12 лет в помещении
Эффективный способ угомонить ребенка вечером и настроить его на сон – игровая деятельность, направленная на развитие фантазии, интеллекта и чувствительности. Сегодня мы расскажем о спокойных играх для детей от 5 до 12 лет в помещении.
Игры на стимуляцию фантазии, памяти и креативности
Почемучка
В нее интересно играть деткам от 5 до 8 лет. Суть идеи в том, что вы задаете ребенку довольно стандартный вопрос о мироздании, а он обязан придумать на него уникальный, фантастический ответ. Спросите чадо: «Почему земля круглая»? Ребенок должен придумать легенду, и рассказать, почему поверхность превратилась в шар. Возможно, над ней поработал волшебник или силач.
Ассоциации
Загадайте объект или предмет и попросите ребенка перечислить как можно больше слов, с которыми он ассоциирует загаданное. Малышам давайте задания попроще, например, «слон» или «река». Школьникам подбирайте более сложную тематику – Россия, бульон.
Узнай слово
Перед тем, как чадо отправится в кровать, запишите на двух-трех карточках слова, перемешав буквы. Чем старше ребенок, тем сложнее должно быть слово. Для 12-ти летнего запишите «растительность» как «льнотитестьрас», для пятилетки «яблоко» как «оклобя». Пишите большими печатными буквами. При необходимости дайте подсказку.
День в деталях
Спокойная игра в помещении отлично развивает память у детей любых возрастов. Попросите чадо описать в подробностях, как прошел день. Пусть он вспомнит всех, кого встретил, расскажет, что ел, вкусно ли ему было. Опишет погоду, тематику урока, припомнит, во что были одеты одноклассники, что он видел по пути из школы домой.
Повторение
Если перед вами стоит задача уложить сразу несколько детей, используйте данный способ. Он работает для детей всех возрастов, и одинаково увлекает младших и старших. Придумайте слово и произнесите его вслух. Задача малыша – дополнить его своим. Следующий игрок повторяет предыдущие два слова и придумывает свое. Игра идет по кругу, пока кто-то не собьется.
Любимая буква
Играют в кровати. Выберите с сыном или дочкой любую букву алфавита, например, «А», и называйте по очереди все известные слова, на нее начинающиеся. Усложняйте задачу в зависимости от возраста. Например, старших просите назвать только прилагательные.
Слово наоборот
Спокойная и увлекательная игра перед сном для детей любых возрастов. Попросите ребенка произнести определенное слово наоборот без ошибок. Чем старше чадо, тем сложнее должны быть слова. Можно также загадывать фразы.

существует много интеллектуальных и увлекательных занятий, которые можно организовать дома на досуге
Игры на развитие органов чувств
Угадай запах
Прежде чем уложить ребенка спать, завяжите ему глаза или попросите их закрыть, и дайте понюхать яблоко, корицу, мешочек с лавандой или гречневую крупу. Пусть он угадает объект по запаху. Важно не использовать вещи с резкими ароматами, чтобы не спугнуть сон. Если нет аллергии, можно предложить успокаивающие аромамасла (герань, лаванда, кедр).
Обнимашки
Обнимите чадо и скажите ему на ушко 5-10 приятных слов. На следующий день попросите его обнять вас и сделать комплимент, но подобрать другие слова.
Медитация
Это способ поскорее уложить ребенка спать в игровой форме. Подходит детям, которые неохотно идут в кровать. Проветрите спальню, попросите чадо занять удобное положение, закрыть глаза и тихим, ласковым голосом расскажите историю. Акцентируйте внимание на запахах, ощущениях, вкусах. Скажите сыну или дочке, что его задача, увидеть то, о чем вы повествуете. Подробно опишите сказочный замок или волшебный лес.
Сортировка
Игра на внимательность и тактильную память подойдет деткам 5-6 лет. Завяжите ребенку глаза и посадите за стол. Рассыпьте на поверхности фасоль, цельный горох, грецкий орех и семечки (варьируйте список). Смешайте все продукты и предложите чаду наощупь разделить их на раздельные кучки.
Покупные игры
Если фантазия иссякла, приобретите покупную продукцию, чтобы поиграть с ребенком перед сном.
Пятница
Настольная игра, в комплекте которой идут бумажные ободки. Передняя часть обруча — держатель для карточки. Не глядя, из стопки предложенных карт ребенок выбирает карту и крепит ее на ободке. Его задача – с помощью наводящих вопросов угадать, что загадано. Карточки содержат самые разные предметы, объекты и персоны – нос, баобаб, жираф, собака.
Имаджинариум
Простая и интересная спокойная настолка развивает фантазию и логику. Играть в Имаджинариум лучше всей семьей (мама, папа, дети, бабушка). Набор карт содержит причудливые картинки. Задача первого игрока – придумать ассоциацию, связанную с рисунком, и озвучить ее, положив перевернутую картинку на стол. Другие игроки находят в картах, что у них на руках, подходящую под описание карточку и кладут ее рубашкой вверх. Все карты перемешиваются и переворачиваются рубашкой вниз. Чем больше игроков угадает загаданную первым человеком карту, тем лучше. Но минимум один должен ошибиться.
Лото
Увлекательная традиционная русская игра поможет скоротать пасмурный вечер и развлечь все семейство. Веселая и азартная, она развивает внимание даже у самых маленьких. Со старшими детьми можно играть на карманные деньги.
Шашки
Научите чадо играть в шашки, но не в «Чапаева», а традиционные. Правила усвоит ребенок от 7 лет. Практикуйтесь несколько вечеров в неделю перед сном. Возможно, вы вырастите будущего чемпиона.
Спокойные игры для детей в помещении – настоящее спасение для родителей, которые не могут заставить ребенка пойти в кровать. Они не только настраивают на сон, но и развивают сообразительность, креативность и память.
Источник
Спокойные игры для детей
Спокойные игры для детей
ИСПОРЧЕННЫЙ ФАКС
Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все и игроки должны поменяться местами.
В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт).
Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи.
Можно провести командный вариант игры — все участники делятся на команды по 5—8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.
КОНФЕТКА
Участники сидят за столом. Среди них выбирается водящий. Игроки передают друг другу под столом конфету. Задача водящего — поймать кого-нибудь из игроков на передаче конфеты. Тот, кого поймали, становится новым водящим.
Обычно начинает игру человек, сидящий напротив водящего.
Я ВИЖУ МИШКУ
Все участники встают в шеренгу боком друг к другу, как можно плотнее. Ведущий (первый в шеренге) говорит: «Я вижу мишку» и указывает рукой вперед. Все игроки должны повторять действия ведущего. Затем ведущий опять говорит: «Я вижу мишку», садится на корточки и указывает рукой вперед. Игроки тоже садятся на корточки. В третий раз ведущий кричит: «Я вижу мишку», указывает рукой в сторону своего соседа и толкает его. В результате игроки один за другим падают на землю и получается веселая свалка.
Если среди участников есть люди, знакомые с игрой, их следует расставить между другими игроками, чтобы они усиливали «толкательный импульс».
ЧЕЛОВЕК-ДЕРЕВО
Водящий отворачивается, и остальные игроки знаками загадывают одного из присутствующих (можно загадать самого водящего). Цель водящего — с трех попыток угадать, кого загадали игроки. Для этого водящий задает игрокам вопросы по ассоциации загаданного человека с различными предметами и явлениями. На каждый вопрос игроки сообщают свои ассоциации. Водящий в любой момент может высказывать свои догадки. Если он угадает — выбирается другой водящий, если исчерпает все попытки, не угадав человека, — становится водящим повторно.
Примеры вопросов, которые может задавать водящий:
- Если бы этот человек был деревом, какое бы это было дерево?
- Каким предметом мебели он бы был?
- Какой одеждой?
- Каким цветом?
- Каким фруктом?
- Какой страной?
- Каким чувством?
- Каким месяцем?
- Какой игрой?
КТО ЭТО?
Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову — человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного не было видно — только кончик шеи, и передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова «прячут» рисунок и передают соседу, чтобы на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа.
Можно рисовать больше, чем в 3 этапа. Например: голову; плечи и верхнюю часть рук; нижнюю часть рук, талию и верхнюю часть ног; нижнюю часть ног и ступни.
СОРЕВНОВАНИЕ ТЕЛЕФОНИСТОВ
Две группы играющих 10—12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первый в ряду начинает передавать ее на ухо второму, второй — третьему и так до последнего. Последний, получив «телефонограмму», должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.
Скороговорки:
Расскажи мне про покупку. — Про какую про покупку? — Про покупку, про покупку, про покупочку свою.
Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой.
Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все.
Рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортавывать — зарапортовался.
Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.
Дополнительно:
Скороговорки. Учимся говорить разные буквы.
Скороговорки
ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН
Все садятся в рядок. Левый крайний шепчет что-то своему соседу на ухо, тот — дальше. Правый крайний говорит вслух то, что до него дошло. Тот, кто начинал, сообщает, что именно хотел передать он. Порой искажения бывают очень забавными. После каждого «звонка» надо пересаживаться, чтобы все смогли побывать на концах «провода».
ВОПРОС СОСЕДУ
Все садятся в круг, ведущий — в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: «Как тебя зовут?», «Где ты живешь?» и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают.
МАТРЕШКИ
На стуле лежат два сарафана и две косынки. Кто быстрее наденет сарафан и повяжет косынку, тот победитель.
ХОЗЯЮШКИ
Две куклы лежат в кроватках. Два участника игры должны разбудить кукол, сделать с ними зарядку, умыть, почистить им зубы, причесать, убрать постель, одеть, накормить, погулять с куклой, поиграть с ней, вымыть ей руки, накормить, умыть, раздеть, положить в постель и спеть колыбельную песенку. Побеждает тот, у кого это быстрее и лучше получится.
ЗОЛУШКА
Смешайте на столе кучку из гороха, фасоли, чечевицы, сушеной рябины, калины — что найдется под рукой: 3—4 разных вида, не больше. Надо разобрать все на однородные кучки — с завязанными глазами. Побеждает тот, кто за определенное время (его устанавливают заранее) разберет большее число зерен и ягод. Если что-то попадет не в ту кучку, из нее вынимают два зерна или ягоды — как штраф.
СМОТАЙТЕ ШНУР
На середине шнура завязывают узелок, а к концам прикрепляют по простому карандашу. Нужно намотать свою часть шнура на карандаш. Кто быстрее дойдет до узелка — победитель. Вместо шнура можно взять толстую нитку.
Страница 2
СЛОН
Хозяйка предлагает по листу бумаги командам, на котором коллективно рисуется слон, с закрытыми глазами: один рисует тело, другой закрывает глаза и рисует голову, третий ноги и т.д. Кто быстрее и похожее нарисует — получает очередное очко.
ЗОМБИ
Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой, должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара вперед — получает очко.
АВТОПОРТРЕТ
На листе ватман сделаны две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет не глядя, у кого «шедевр» получился удачнее — забирает приз.
ВЕСЕЛЫЕ МАРТЫШКИ
Ведущий говорит слова: «Мы — веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3 — все с гримасами замри».
Игроки повторяют всё за ведущим.
КАРЛИКИ И ВЕЛИКАНЫ
Игра на внимательность
Играющие становятся в круг. Ведущий объясняет, что, если он скажет «карлики», все должны сесть на корточки, а если скажет «великаны», все должны встать. Кто ошибется, выходит из игры. Ведущий может намеренно подавать неправильные команды, например:
«Картошка! Веревка! Карманы! Ведерко!» Победителем считается игрок, оставшийся последним.
И Я!
Игра на внимательность
Правила игры: ведущий рассказывает какую-нибудь историю о себе, желательно небылицу. Во время рассказа он делает паузу и поднимает руку вверх. Остальные должны внимательно слушать и, когда ведущий поднимает руку вверх, крикнуть «и Я», если действие, о котором говорится в рассказе, может выполнить человек, или промолчать, если действие не подходит. Например, ведущий рассказывает:
Как то раз пошел я в лес…
Все: «И я!»
Вижу, на дереве белка сидит
…
Белка сидит и орешки грызет
…
Увидела меня и давай в меня орехами бросаться
…
Я от нее убежал
…
Пошел я в другую сторону
…
Иду по лесу, цветы собираю
…
Песни пою
…
Вижу, козленок травку щиплет
…
Козленок испугался и ускакал
…
Победителей в этой игре нет: главное — веселое настроение.
ПАЗЛЫ
В эту игру могут играть от трех до шести ребят. Найдите любые картинки со множеством деталей или открытки, каждую в двух экземплярах. Разрежьте на квадратики по одному экземпляру каждой картинки. Приклейте квадратики на картон и сложите в коробку. Ведет игру взрослый. Он демонстрирует ребятам целые картинки и просит каждого выбрать картинку, которую он будет собирать. Затем откладывает картинки. Ведущий вынимает из коробки квадратики и показывает игрокам, спрашивая, чей это фрагмент. Тот ребенок, который выбрал как раз эту картинку, часть которой демонстрирует ведущий, берет квадратик себе. Побеждает тот игрок, который быстрее всех соберет свою картинку.
НАЙДИ ВЕЩЬ
Один из игроков загадывает какой-нибудь предмет, непременно находящийся в комнате, а остальные пытаются угадать, что это за предмет. Они задают игроку, загадавшему предмет, наводящие вопросы, на которые он может отвечать только «да» и «нет». Задавать вопросы надо правильно, например: «Он большой?», «Он стоит в углу?» и т.д. Постепенно дети угадывают этот предмет.
Источник
Игры спокойные в помещениии

1. «ТРОПИЧЕСКИЙ ДОЖДЬ».
Участники стоят в кругу. Ведущий стоит в центре: «Сейчас мы все вместе вызовем тёплый тропический дождь. Во время этого лучше всем молчать, так как лучше будут слышны звуки дождя». Затем ведущий показывает движения, постепенно поворачиваясь и смотря на участников по очереди. Участник, на которого смотрит ведущий, начинает повторять за ним движения.
ДВИЖЕНИЯ:
- Тереть ладони друг о друга.
- Щёлкать пальцами.
- Хлопать ладонями по груди
- Хлопаем ладонями по коленям
- Топаем ногами.
Затем движения идут по убыванию от пятого к первому движению.
2. «ХОМЯЧОК».
Все садятся в круг. Первый участник начинает рассказ словами: «У меня живёт дома хомячок, у него вот такие лапки» и показывает. Следующий повторяет движения предыдущего участника и продолжает рассказ: «У меня живёт дома хомячок, у него вот такие ушки» и т. д. По принципу снежного кома. По окончании рассказа вся группа рисует хомячка, про которого только что, рассказывала.
3. УБИЙЦА.
Все играющие становятся в круг, берутся за руки и каждый заводит свою правую руку за спину. Все закрывают глаза и не открывают, пока не скажет ведущий. Ведущий назначает «убийцу», прикоснувшись к кому-либо из участников. «Убийца» по сигналу ведущего начинает посылать в любую сторону определённое количество импульсов (пожимает руку соседа), получивший импульс передает его дальше, сократив на одно руко-пожатие. Тот игрок, кто получил один импульс, считается убитым и выходит из игры. Затем все открывают глаза и узнают, кто убит. Если у двоих есть подозрение, кто убийца, они могут сказать об этом на ухо ведущему. Если их мнения совпали, этот участник выбывает из игры, независимо от того, был ли он убийцей или нет. Если их мнения разошлись, то они сами выбывают из игры. Задача участников — определить убийцу, задача убийцы — вывести всех из игры.
МАГИЯ СЛОВ
Все участники рассчитываются на «первый-второй», а затем образуют пары, в которых есть один «первый» и один «второй» номер. Ведущий говорит: «Закройте глаза и представьте себе десятибалльную шкалу. Найдите на ней ваше настроение в данную минуту.
Отметьте его для себя (можно записать на бумажку)». Далее задание «первым» номерам: повернуться к своим партнерам по паре и сделать в их адрес несколько положительных высказываний. Например: «я очень рад, что мы с тобой в одной паре», «у тебя очень приятный голос», «мне нравится твое имя», «ты сегодня очень красивая», «у тебя очаровательная улыбка», «ты классно вчера выступил в концерте» и т. д. Затем ребята меняются местами, и высказываются уже «вторые» номера. После этого всем участникам опять предлагается закрыть глаза и отметить на десятибалльной шкале свое настроение. Результаты «до» и «после» необходимо сравнить.
Замечания:
- Играть рекомендуется с детьми не младше 10-12 лет.
- Обязательным условием должно быть активное участие каждого игрока. Можно дать минуту на обдумывание своего высказывания.
- Не говорите детям, что нужно сказать комплимент друг другу, — положительное высказывание гораздо более широкое и емкое понятие.
- У некоторых детей (особенно в разнополых парах) могут возникнуть затруднения. Поэтому ведущему лучше заранее сделать несколько карточек с написанными на них положительными высказываниями.
АССОЦИАЦИИ
Игру, как правило, проводят в кругу. Выбирается человек, о котором будет идти речь.
Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек.
Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:
- деревом
- картиной
- цветком
- песней
- мебелью
- рекой
- животным
- растением
- птицей
- временем года
Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: «колючий ежик», «вечный двигатель», «капитан Врунгель» и т. п.
Замечания. Игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдет речь. После этого приглашают водящего. Его задача — с помощью вопросов (см. выше) выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят.
Если ведущий справился с этой задачей, то тот, кого он угадал, идет «водить».
ИМИДЖМЕЙКЕРЫ
Ведущий: «Всем нам интересно знать, какое впечатление мы производим на других людей, что в нас они воспринимают как существенное, а его не замечают. Сейчас есть возможность поучаствовать в коллективном создании образов присутствующих здесь людей, то есть попробовать себя в роли имиджмейкеров». Игрок выходит в центр круга. Ведущий задает детям вопросы: Какой образ у вас появляется при взгляде на нашего героя? Какую картину можно создать к этому образу? Какие люди его окружают, какой интерьер или пейзаж составляет фон его портрета? В какую эпоху все это происходит? Какое время года окружает нашего героя? и т. д.
Необходимо подбирать вопросы так, чтобы отразить многообразие внутреннего мира ребенка, особенности его поведения, характер взаимодействия с другими членами коллектива.
Замечания. После обсуждения достоинств и отдельных недостатков можно продолжить работу «имиджмейкеров» по формированию положительного имиджа героя. Для этого ребята должны сказать о желаемых, но отсутствующих у него чертах характера, личностных качествах.
ЭСТАФЕТА ЖЕСТОВ
Все участники садятся в круг. Ведущий дает им задание придумать какой-нибудь жест, движение, гримасу, с которой каждый будет участвовать в игре (щелканье пальцами, похлопывание ладошками, «рожки» из пальцев, хлюпанье носом, смешная рожица и т. д.). После того как жесты придуманы, их необходимо продемонстрировать друг другу и постараться запомнить все то, что показали другие участники.
Игру начинает ведущий: он показывает свой жест и жест того человека, которому он передает эстафету. Задача игрока — повторить предыдущий жест (ведущего), свой жест и жест того участника, которому передается эстафета. Таким образом, каждый из участников показывает три жеста: предыдущего участника, свой собственный и следующего участника.
Замечания. На первый взгляд — это игра на внимание (дети очень часто путаются, забывают продемонстрировать какой-нибудь из жестов и т. д.). Однако через 5-7 минут после начала игры можно заметить, что некоторые жесты (а соответственно, и участники) повторяются чаше, чем остальные. Почему? Причина не в том, что какие-то жесты более запоминающиеся. Практика показывает, что чаще выбирают ребят приятных в общении, успевших удачно проявить себя в каких-либо делах.
Для того чтобы игра проходила интересно, необходимо соблюдать простое условие — она должна проходить в полной тишине.
Через 7-8 минут после начала игры ее можно усложнить, дав участникам задание увеличить темп игры в два раза.
Игра может произвести на оказавшихся поблизости «непосвященных» людей шокирующее впечатление — постарайтесь сделать так, чтобы ее не увидели посторонние.
КРОКОДИЛЬЧИКИ
Игра очень похожа на предыдущую и демонстрирует формирующиеся в коллективе отношения, симпатии и предпочтения.
Все участники сидят в кругу. По команде ведущего (начиная с него самого) игроки рассчитываются по порядку.
У ведущего номер «один», он говорит: «По небу летело пять крокодилов». Игрок с номером «пять» спрашивает: «А почему пять?».
Ведущий отвечает: «А сколько?». Игрок называет любую цифру, не превышающую число участников игры. Теперь уже игрок, номер которого назвали, начинает задавать вопросы и продолжает игру. Для игроков важно не сбиться и правильно вести диалог в быстром темпе.
Замечания:
- Через некоторое время после начала игры можно попросить участников играть быстрее.
- У некоторых ребят игра может вызвать недоумение: «К чему все это?». Объясните, что «крокодильчики» — очень тонкая психологическая игра (конечно, это не совсем так, но детей надо мотивировать), которая помогает выявить уровень сплоченности коллектива.
- Если вы будете играть в «Крокодильчиков» хотя бы по 10-15 минут в течение 3-4 дней, вы заметите, что дети с каждым разом играют все быстрее и быстрее. * Спустя несколько дней бывает так, что цифры, которые дети выбирают чаще других, меняются. Это естественно, поскольку, в коллективе существует очевидная динамика развития отношений.
УРОКИ ДЕКЛАМАЦИИ
Детям дается задание: хором выразительно прочитать какое-либо известное стихотворение (в едином темпе и ритме). Этот «урок» обычно не вызывает серьезных затруднений. Гораздо сложнее следующий — прочитать это же стихотворение с одинаковой интонацией, в едином темпе и ритме, и при этом «ученики» должны произносить слова по очереди, сидя в кругу.
Замечания. Можно провести один и тот же «урок» несколько раз. Повышается ли качество декламирования после многократных повторений? Каков настрой детей? А может, пришло время сменить стихотворение? Задайте ребятам ряд вопросов: Как они ощущали себя на «уроках»? Насколько им удалось преодолеть психологический барьер (стеснительность, скованность)? Как они настраивались на одну волну с «классом»? Как изменилось их настроение?
ЗДРАВСТВУЙ! ТЫ ПРЕДСТАВЛЯЕШЬ…
Ведущий поворачивается к участнику, сидящему (стоящему) слева от него, и весело говорит: «Здравствуй! Ты представляешь…», а затем сообщает ему какую-нибудь новость, рассказывает смешную историю, случай, анекдот.
Задача участника — внимательно выслушать и порадоваться вместе с ведущим. Затем участник обращается к соседу слева и тоже радостно произносит: «Здравствуй! Ты представляешь…» и заканчивает фразу уже своей новостью, случаем, историей. Замечания.
Можно в процессе игры изменить задание. Например попросить детей пересказывать одну и ту же новость, историю, случай. Проследите за тем, как изменяется первоначально сообщенная информация (она может становиться более краткой, а может и более пространной).
СЧЕТ
Участники сидят в кругу. Ведущий называет число, и именно столько участников должно подняться с мест. Договариваться участники не имеют права, но допускается невербальное взаимодействие. Пока группа не будет действовать достаточно слаженно, игра не может продолжаться. Замечания. Необходимо довести игру до завершения; важно положительное закрепление. Эту игру можно проводить стоя в кругу: участники, по команде ведущего, должны сделать шаг вперед.
СЧЕТ ДО ДЕСЯТИ
Игра очень похожа на предыдущую. Но задача игроков несколько изменяется: необходимо, не договариваясь между собой, считать вслух от одного до десяти. Важно довести счет до совершенства.
СКАЗКА С ПРОДОЛЖЕНИЕМ
Ведущий начинает рассказывать какую-нибудь неизвестную детям сказку или историю. После 6-7 первых предложений он прерывает свое повествование и передает слово следующему участнику.
Задача игрока — придумать небольшое продолжение сказки (3-4 предложения). Каждый участник вправе изменить сюжет сказки, ввести в нее новых персонажей или, наоборот, кого-то исключить. Перебивать говорящего запрещено. Он имеет полное право сочинять свой отрывок так, как считает нужным.
Когда все участники круга примут участие в сочинении сказки, слово вновь переходит ведущему, и он заканчивает рассказ.
Замечания. Будьте готовы к тому, что повествование будет развиваться не так, как хотелось бы вам, а как решат рассказчики. А именно:
- будут часто умирать, погибать, исчезать герои сказки;
- героями сказки могут становиться реально существующие люди, члены коллектива, а иногда сами педагоги, проводящие эту игру;
- вероятно частое появление отрицательных персонажей, которые будут путать все действие и творить всякие гадости;
- некоторые эпизоды сказки станут противоречить друг другу;
- дети могут надолго задумываться над своим эпизодом сказки;
- некоторые дети откажутся от участия в сочинительстве, а некоторые наоборот — вмешаются еще до того, как им дадут слово, и т. д.
Для того чтобы избежать такого развития событий, педагогу необходимо взять управление очередностью на себя.
Имеет смысл провести игру несколько раз в течение 2-3 дней. Тогда взаимодействие детей становится более слаженным, целенаправленным, содержание сказки добрее, а сюжет логичнее.
ЛЕТЕЛ ЛЕБЕДЬ
Все дети образуют круг, повернувшись лицом в центр. Круг должен быть довольно широким, поэтому нужно встать так, чтобы находиться друг от друга на расстоянии 30-40 см. Руки вытянуты вперед, ладони каждого участника лежат на ладонях рядом стоящего или поддерживают их.
Кто-нибудь из игроков начинает детскую считалочку: «Летел лебедь по синему небу, загадал число…». Каждый из ребят называет всего лишь по одному слову из считалочки. Тот, кому необходимо назвать число, называет его, а следующие начинают счет. При этом каждый делает хлопок по ладони соседа.
Тот, на которого выпало конечное число, должен не пропустить его и вовремя убрать ладошку из-под хлопка соседа.
МЕСИМ, МЕСИМ ТЕСТО
Участники становятся в круг, взявшись за руки, и дружно повторяют слова: «Месим, месим тесто, месим, месим тесто», при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: «Раздувайся пузырь, да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!» расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже «месят».
Находящиеся в кругу имеют право помогать «разрывать» своими спинами «пузырь». Побеждают самые сильные и ловкие.
Источник